Pada kesempatan ini, saya akan menjelaskan redesign aplikasi yang telah saya lakukan dengan tim dari SVI, mengenai challange project pada aplikasi Kitabisa.com yang merupakan partner challange Skilvul. Saya memilih Kitabisa.com Sebagai challange, karena proses donasi dan kepercayaan user terhadap aplikasi ini sangat baik dan besar. Sementara untuk proses redesign itu sendiri, menghabiskan waktu 4 minggu mulai dari memikirkan proses design yang menggunakan metode design thinking, pengerjaan UI Design, In-Depth Interview kepada user, hingga Usability Testing.
Objective
Objektif rancangan ini adalah me-redesign aplikasi challange, di antaranya:
- User yang ingin merasakan rasa emosional setelah berdonasi
- UI Design aplikasi yang simpel dan flow yang jelas
- Dapat memotivasi user untuk terus berdonasi pada aplikasi Kitabisa.com
Peran
Redesign aplikasi Kitabisa.com pada bagian yang lebih spesifik yang dikerjakan bersamaan bersama 2 rekan saya yaitu Ananda dan Zajuli , yaitu bagian ‘Notifikasi’, ‘Berita’, dan ‘Ajakan Berdonasi’, dilakukan dengan beberapa tahapan, di antaranya:
- Design Thinking
Pada metode ini, saya turut berkontribusi dalam menuangkan ide-ide baru yang diminta partner challange pada fitur-fitur tertentu. Setiap poin pada pain point, how-might-we, affinity diagram, dan priorization idea dirundingkan menurut kesepakatan bersama dalam tim.
- UI Design
Mockup yang didesain memiliki perannya masing-masing. Setiap orang dalam tim turut andil membuat 3 page mockup dan boleh menambahkan lainnya jika diperlukan.
- Prototyping
Alur dari aplikasi yang disajikan sesuai dengan flow diagram, saya mencoba menjelaskan kepada tim bagaimana semestinya alur bekerja dan tim yang akan mengeksekusi jalannya prototype aplikasi tersebut.
- User Research
Pada tahapan testing, kami menggunakan usability testing, di mana tim mencari 1 responden yang berusia 25 tahun dan pernah berdonasi baik menggunakan aplikasi donasi online maupun donasi secara offline.
Proses Desain
Design thinking merupakan metode yang kami gunakan untuk merancang desain serta ide-ide dalam redesign aplikasi challange. Mengapa kami memilih metode tersebut sebagai proses redesign aplikasi? Berikut alasan yang telah kami telaah dan sampaikan pada mentor kami:
- Design Thinking menggunakan metode riset kualitatif (seperti interview) dibanding kuantitatif (seperti survey) dengan tujuan untuk mendorong kami menggali kebutuhan user lebih dalam.
- Setiap orang melakukan ideasi secara individu dan tertulis dahulu yang kemudian setiap orang memiliki kesempatan untuk mengekspresikan idenya.
A. Empathize
Kami melakukan analisis terhadap keresahan yang dijelaskan oleh partner challange pada aplikasi Kitabisa, di antaranya:
- Ingin memberikan sentuhan secara emosional kepada donatur
- Ingin mengajak lebih banyak orang untuk berdonasi
- Setiap user yang telah berdonasi, tidak berhenti hanya di situ saja
- Memotivasi user untuk terus berdonasi pada aplikasi Kitabisa
Berdasarkan penjelasan tersebut, Kitabisa meminta kami me-redesign fitur tertentu seperti pada page ‘Berita’, ‘Pesan’, dan ‘Notifikasi’. Dari ketiga fitur yang sudah dimiliki, mereka merasa belum ada sentuhan yang dapat memicu user untuk merasa diapresiasi setelah mereka melakukan donasi, mereka juga merasa bahwa user perlu adanya interaksi antara donatur agar dapat saling merasakan kebaikan dan kebahagiaan bersama setelah berdonasi, serta kumpulan notifikasi yang lebih terstruktur untuk mengambil minta user agar lebih nyaman menggunakan aplikasi Kitabisa.
B. Define
Tim menuangkan ide-ide ke dalam sticky notes Figma, mengenai solusi dan ide yang dimiliki setiap orang untuk redesign aplikasi. Kemudian kami menjabarkan pain point di mana pada setiap notes-nya berisi keresahan yang telah diutarakan challange partner pada aplikasinya saat ini.
Selanjutnya kami menyusun solusi dan ide pada how-might-we, mengenai bagaimana tim bisa menggali ide sebanyak mungkin solusi dari suatu masalah atau tantangan. Hal-hal yang perlu diperhatikan pada tahap ini di antaranya:
- Fokus mengembangkan ide baru
- Menggabungkan ide yang rasional dengan imajinasi
- Menampung semua ide dan tidak membatasi
- Tidak keluar dari konteks aplikasi yang sudah ada
C. Ideate
Setelah kami melewati tahap Define, maka selanjutnya ada pada tahap ideate, di mana tim akan melakukan penyelesaian masalah menjadi sebuah solusi. Kami mengelompokkan solusi ide dengan affinity diagram pada masing-masing masalah, opini, solusi dengan brainstorming. Kemudian menggabungkannya ke dalam kelompok yang sesuai dengan analoginya.
Fitur yang kami yang kami kembangkan terdiri dari:
- Notifikasi Umum
- Notifikasi Utama
- Berita Umum dan Utama
- Komentar Berita
- Donasi Saya
- Nominal Donasi
- Metode Pembayaran
Melihat dari ide dan solusi yang dibentuk oleh tim, membuat kami perlu untuk menentukan skala prioritas dengan Priorization Idea sebagai ukuran kebutuhan yang tersusun berdasarkan tingkat kebutuhan user dari skala yang paling penting hingga kebutuhan yang bisa ditunda pemenuhan dan pengerjaannya.
Tim menempatkan fitur pada bagian YES, DO IT NOW yang akan dikerjakan terlebih dahulu karena memiliki tingkat user value tinggi namun dengan effort yang rendah. Fitur yang termasuk pada bagian DO NEXT berarti akan dikerjakan setelah priritas utama selesai, karena memiliki user value yang tinggi dan dengan effort yang sama tinggi. Sedangkan fitur yang memiliki user value dan effort yang rendah, ada pada bagian DO LAST dan LATER.
Selanjutnya, kami membuat Crazy 8’s berdasarkan apa yang telah didiskusikan gambaran fitur yang akan dikembangkan. Kemudian kami menyuarakan pilihan masing-masing untuk memilih brainstorming desain yang dipaksa untuk sketch ide dan solusi kedalam 8 bagian lipatan kertas dalam hitungan detik per lipatannya.
Wireframe atau kerangka untuk menata suatu item pada aplikasi digambarkan seperti berikut ini:
Kemudian user flow yang merupakan kumpulan langkah-langkah yang harus dilakukan oleh user ketika menggunakan suatu produk untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. Berikut gambaran user flow redesign aplikasi Kitabisa:
D. Testing
Proses design thinking selanjutnya yakni menguji prototype secara langsung kepada target user bernama Rizka Trisna Pratama dengan status sebagai CPNS dengan umur 25 tahun. Testing aplikasi challange Kitabisa dilakukan dengan in-depth interview yang kemudian dilanjutkan dengan usability testing.
Pada in-depth interview, penelitian dan responden bertatap muka langsung pada interview yang dilakukan. Kedua pihak melakukan tanya jawab atas pertanyaan yang diajukan peneliti seputar pertanyaan umum mengenai keresahan dan kenyamanan responden terhadap aplikasi.
Usability testing dilakukan dengan Single Ease Question salah satu metode pengujian yang digunakan untuk mengukur kemudahan yang dirasakan user setelah menyelesaikan semua task UI Design yang diberikan, 1 pertanyaan SEQ berlaku untuk 1 task saja.
SEQ pada aplikasi challange Kitabisa.com dinyatakan berhasil apabila mencapai nilai 75% dari hasil yang diberikan responden.
Meninjau dari hasil penilaian yang diberikan user kepada tim, terdapat 1 task yang membuat responden sedikit bingung mengenai flow dari task 3 yaitu Detail Berita. Pada Detail Berita, responden tidak dapat menekan fitur sesuai yang diinginkan, sehingga output yang dihasilkan berbeda. Responden juga mengakatan bahwa flow pada Detail Berita kurang spesifik, karena kurang jelasnya informasi yang disampaikan pada aplikasi.
Kesimpulan
Design thinking merupakan tahapan yang sesuai untuk challange project kali ini, karena detail dari setiap tahapannya membuktikan bahwa ide dan solusi yang dikembangkan menampilkan hasil yang sesuai.
Kemudian dari hasil testing yang telah dilakukan, responden menyampaikan beberapa hal yang mungkin menjadi diskusi utama dalam tim, yaitu fitur komentar yang bisa jadi tidak terlalu dinantikan atau kurang menarik minat responden, dan mungkin user yang lainnya. Responden juga menjelaskan bahwa bentuk apresiasi agar donatur merasakan emosional pasca berdonasi tidak terlalu berpengaruh, karena hal terpenting saat user berdonasi adalah sukarela dan kebaikan mereka yang tulus.
Rekomendasi Selanjutnya
Menelaah dari apa yang disampaikan responden pada sesi testing, di mana ia mengakatakan bahwa seharusnya flow pada Detail Berita semestinya tidak membingungkan dan diatur agar sesuai, maka diharapkan tim dapat mengubah dan menambahkan beberapa fitur yang menarik perhatian user sehingga aplikasi Kitabisa.com dapat diminati lebih banyak orang di Indonesia maupun mancanegara.
“This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul (Skilvul.com), for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Kitabisa.com is the Challenge Partner. I am not working for nor contracted professionally by Kitabisa.com.”